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sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011


A Toyota lançou uma solução interessante para melhorar o consumo de combustível a partir da observação do modo de dirigir, buscando uma “condução mais suave”. O aplicativo, lançado no fim do ano passado, simula um copo de água colocado no painel do carro e o desafio é não deixar cair nem uma gota. Esta direção mais gentil reduz em até 10% o consumo e diminuir as emissões de CO2. 

Enfim, o tal aplicativo teve tanto sucesso que já teve um case divulgado pela agência. O resultado foram 90,000 downloads e chegando a atingir o #3 lugar de aplicativos mais baixados na App Store, resultando em um total de 400,000 km em ecodriving. Bacana, não?


quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

copos comestíveis

As iniciativas para a substituição dos copos plásticos estão ficando mais interessantes a cada dia.

O legal de tomar sorvete em casquinha é que você pode comê-la depois que o sorvete acaba. Talvez esse tenha sido o ponta pé inicial para a criação do Jelloware, o copo comestível criado pela  Yanko Design  para tornar os copos realmente descartáveis, sem produzir toneladas de lixo plástico. É uma ótima alternativa para os copos plásticos que tanto a gente luta para serem exterminados de vez do nosso dia-a-dia.

Os copos comestíveis, também chamados de Jelloware, são feitos de Agar-agar, um tipo de alga. Para se ter uma ideia a Ágar-Ágar é encontrada em vários produtos que consumimos no dia-a-dia, como em gelatinas, sorvetes e outros tipos de sobremesas. 

O Jelloware vêm em três sabores diferentes: limão-manjericão; gengibre-hortelã; beterraba-alecrim. Existe também um projeto da empresa de bebidas ABSOLUT para criar a versão adulta dos copos de algas com sabores como "bloody mary", "champagne", "white russian" ou mesmo "piña colada".

Após consumida a bebida do copo, a idéia é que o copo sirva de "aperitivo". Com sua consistência firme, eles servem perfeitamente para armazenar uma bebida e, caso você não queria comê-lo, basta jogá-lo em uma grama, pois ele serve como adubo


segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Fluidity para WII


O elemento H2O faz parte de nossas vidas , porém nem sempre sabemos explicar de onde veio a água ou para onde ela vai após utilizada. A empresa Curve Studios desenvolvedora de softwares e games desenvolveu o jogo Fluidity para o console Nintendo WII que nos ajuda a entender um pouco mais sobre o percurso da água.

A dúvida latente nos primeiros minutos de Fluidity é se estamos controlando o "personagem(?)" ou se estamos manipulando os cenários. De certa forma, ambos estão sob o nosso controle, em cada um dos quatro capítulos que envolve o livro Aquaticus, em suas diversas páginas (semelhantes  a histórias em quadrinhos), tendo como mote salvar aquele lugar comum da ameaça de criaturas formadas por tinta negra, conhecidas como "Influence".

E como salvar este mundo livresco e seguir caminho páginas adentro? Com água, que simboliza vida. O enredo fabulístico de Fluidity torna a "personagem" algo palpável logo de início. Como controlá-la? Basta estar em posse somente do Wii Remote, aqui usado horizontalmente, e incliná-lo para a direita ou para a esquerda conforme o progresso da porção de água a ser controlada. Isto dá a percepção, como já adiantamos, de que os cenários, além da "personagem", são controláveis. Estamos aqui diante de um jogo de plataforma/puzzle diferenciado. Contudo, as raízes clássicas do estilo estão presentes, como, por exemplo, obstáculos geográficos como poços de lava, além dos ditos inimigos habituais.

Conforme os caminhos, por vezes estreitos, são delineados, o level-design rico, íntimo ao universo do jogo, nos é mostrado. Apesar do uso dos controles por movimentos ser bastante satisfatório, há que se tomar o extremo cuidado diante da física realista da água. Um "inclinar" mal sucedido fará com que parte da água fique para trás e evapore, caso não seja recuperada a tempo, em determinados locais, principalmente os mais propícios, que apresentam algumas situações climáticas favoráveis para a evaporação.

O visual de Fluidity é intencionalmente simples. A arquitetura dos cenários, com desenhos feitos à mão, coloridos, diversificados e vivos, num aspecto bidimensional bem concebido, dá o ar de exploração devida e, por vezes, emergencial, em suas íngremes estruturas e plataformas prontas para forçar a utilização otimizada da mecânica de jogo. A trilha sonora dá um ar tranquilizador, na maior parte, mas é um elemento secundário e pouco memorável.

Quem procura por experiências singulares terá uma rica e desafiante diversão com este jogo, possivelmente o melhor exclusivo de WiiWare até então.